Recentemente, muitos esforços têm sido feitos para revitalizar o gênero RTS, com lançamentos que vão desde reinterpretações como o recente Age of Mythology: Retold até inovações como Battle Aces. Ainda que não tenha certeza se algum desses jogos realmente alcançou esse objetivo, é sempre bom ver novas ideias emergindo na tradição de Westwood. Aqui está onde entra o Project Citadel, um novo jogo desenvolvido pela Last Keep, um estúdio criado por ex-colaboradores da BonusXP, famosa pelo desenvolvimento de Stranger Things, e da Ensemble, equipe por trás de Age of Empires. O jogo coloca você em uma luta contra um império alienígena, misturando mecânicas de esquadrão semelhantes a Halo Wars com um formato roguelike, que promete suportar sessões de jogo mais curtas, enquanto ainda permite estratégias tradicionais como booming e rushing.
Você se pergunta o que significa "booming"? Oh, você soa exatamente como eu antes de pesquisar sobre isso: descobri que venho fazendo isso há anos sem perceber! Para esclarecer, "booming" é quando você foca em desenvolver sua economia no início de uma partida clássica de RTS. Já o "rushing" se refere ao compromisso com um ataque inicial utilizando unidades de baixo custo. O Project Citadel busca implementar essas táticas ao longo de uma campanha gerada proceduralmente, onde os jogadores se movimentam por um mapa galáctico repleto de encontros RTS em menor escala. O elemento de construção é fornecido pela sua nave-mãe, que pode montar bases estelares e oferecer suporte nas batalhas.
A terceira estratégia que falta é o "turtling", que consiste em erguer o máximo possível de defesas no começo, esperando que seu oponente execute um ataque e acabe se esbarrando em suas torres (enquanto um jogador focado em booming avança na produção enquanto você perde tempo se preparando para um ataque que nunca chega). De acordo com o que parece, o Project Citadel não se preocupa com turtling, pois você está sempre na ofensiva, lutando para derrubar o império Voltari.
Para Yohan Sengamalay, ex-executivo da Microsoft e da Battlefy, e seus colaboradores, incluindo os desenvolvedores David Pottinger e Jason Sallenbach da Ensemble, a inclusão de elementos roguelike tem como objetivo "desconstruir" o gênero de estratégia. "Nós pegamos a campanha longa tradicional e a fragmentamos em missões menores que se encaixam em uma estrutura roguelike,” Sengamalay comentou por e-mail. “Isso mantém escolhas significativas e profundidade, ao mesmo tempo que introduz recompensas mais rápidas e maior experimentação.”
Em relação ao controle de unidades, "o combate em tempo real mantém alguma semelhança com os jogos de estratégia que trabalhamos, mas com movimento de combate e habilidades de ataque que enfatizam o tempo," continuou Sengamalay. “Você comanda esquadrões em vez de unidades individuais, expandindo a abordagem que iniciamos com Halo Wars, tornando o jogo igualmente jogável em controladores e em setups de mouse/teclado.” As naves variam de dagas que disparam mísseis a gigantes resistentes, e suas "habilidades" incluem a capacidade de atravessar formações inimigas como um verdadeiro rebanho de búfalos.
Quando questionado sobre o que diferencia Project Citadel de outras tentativas de dar uma nova vida ao gênero de StarCraft e similares, Sengamalay observou que “embora o gênero esteja passando por uma revitalização, ele se concentra fortemente em remakes ou sucessores espirituais”. A Last Keep é um pequeno estúdio indie, com apenas 2 a 10 pessoas, segundo seu LinkedIn. De acordo com Sengamalay, eles “não estão nem interessados, nem possuem os recursos para apenas reproduzir sucessos do passado como Age of Empires”.
Uma visão mais pessimista sobre tudo isso é que muitas pessoas têm tentado adicionar elementos roguelike a outros tipos de jogos há décadas – mencionei recentemente a superabundância de deckbuilders roguelikes. Às vezes, a combinação resulta em uma simbiose, outras vezes é parasitária: a repetitividade do roguelike pode ofuscar outros aspectos da experiência. A interpretação cínica é que já ouvi uma proposta parecida antes. Durante seu tempo na BonusXP – que fechou em junho de 2023, sem dar explicações, em meio a cortes na indústria de jogos – Pottinger e Sallenbach trabalharam em Servo, um RTS que buscou apimentar as coisas com elementos de RPG, e que também foi promovido como vindo de ex-desenvolvedores de Age of Empires. Lançado em acesso antecipado em 2015, recebeu elogios inicialmente, mas nunca alcançou a versão 1.0.
Apesar de tudo isso, continuo curioso por tentativas de “desconstruir” um formato estabelecido. Como um jogador veterano de Age Of Mythology que ainda ama Halo Wars, espero que Project Citadel tenha mais sucesso do que Servo. Você pode conferir mais sobre o jogo na Steam, embora ainda não haja uma data de lançamento definida.
Perguntas Frequentes (FAQ)
1. O que é Project Citadel?
Project Citadel é um novo jogo RTS que mescla mecânicas de esquadrões e elementos roguelike, desafiando os jogadores a enfrentar um império alienígena em uma campanha gerada proceduralmente.
2. Quais são as principais táticas de jogo?
As principais táticas envolvem "booming" (desenvolver economia), "rushing" (ataques rápidos) e a ausência de "turtling" (defesas intensas no início).
3. Como funciona o controle de unidades?
Os jogadores controlam esquadrões, permitindo uma jogabilidade adaptada tanto para controladores quanto para setups de mouse e teclado.
4. Quando o jogo será lançado?
Ainda não há uma data oficial de lançamento para Project Citadel.
5. O que diferencia Project Citadel de outros jogos do gênero?
O jogo se destaca por tentar descomplicar a estrutura tradicional de campanhas longas, oferecendo missões menores com recompensas mais rápidas, em vez de seguir o caminho de remakes ou sucessores espirituais.